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第1307章 复杂的“官方逃课”机制(2 / 2)

这样一来,最大的问题就是失去了回头是岸的哲学内涵,但严奇做的本来也不是回头是岸,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到回头是岸打破次元壁的层次。

而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。

回头是岸这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。

一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。

如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。

回头是岸为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。

也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。

这是回头是岸的特质。

原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对回头是岸的拙劣模仿,没有任何存在的意义。

严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。

手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。

确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。

“游戏的基础战斗系统,可以视为武术,刀枪剑戟各种武器都有不同的用法,就像回头是岸里每种武器都有不同的武器技一样。”

“而除此之外的战斗系统,可以视为官方逃课,也可以视为降低难度、更容易通关游戏的方式。”

“其实逃课的方法很简单,无非就是法术,远程攻击,还有一些类似于重生、短暂无敌等强大效果的游戏机制。”

“而这些内容的包装,结合华夏文化背景,可以做成道术、佛法、儒术、兵法等不同的系统。”

“道术,关键词是炼丹、符咒、通灵、布阵等。”

“佛法,关键词是炼体、修心、守戒、超度等。”

“儒术,关键词是格物致知、克己守心等。”

“兵法,关键词是弓箭、阵型、对各种兵器和铠甲的高效利用等。”

“这四种系统得作出区分,要各有特色,而且玩家不能兼顾,必须针对自己的武器、打法,选择合适的系统做出搭配。”

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“这四种系统其实都是对角色实力进行辅助与提升,只是侧重点不一样。”

“道术,炼丹可以给角色buff,效果卓越,但有一定的持续时间,并且需要消耗材料。符咒可以给自己加buff,也可以对妖怪敌人进行限制。通灵可以召唤鬼怪,而布阵则是通过符咒的提前布置,在一定范围内战斗时可以获得特定效果。”

“道术比较适合那些喜欢在战前做足充分准备,追求最大化提升的玩家。”

“佛法,强调的是对角色本身的修炼,炼体可以加攻击力、减伤,效果比较持久,也不需要消耗材料,但数值不如道术。在攻击特定的妖怪敌人时,可能佛法也会有额外的伤害加成。”

“佛法应该比较适合那种比较懒的玩家,一个常驻的增益效果,不需要复杂的战前准备,也不需要担心战斗到一半材料用完。”

“儒术,通过格物致知可以看透boss的弱点,可以把自己的攻击强化为针对boss弱点的攻击,对玩家角色防御力不会有任何提升,但对于无伤玩家来说,是速杀boss的最佳选择。”

“儒术比较适合大佬玩家,因为道术、佛法和兵法都存在一定增强自身防御力和生存能力的手段,但儒术没有。在大佬玩家精妙的操作下,儒术可以更快地达成对boss的针对速杀。”

“兵法则是让玩家可以更好地提升弓箭的杀伤力、铠甲的防御力,还可以提升联机或召唤nc时的群体增益效果,它也是一个常驻的buff,而且泛用性比较好。”

“兵法比较适合刚入门的玩家,虽然也消耗材料,需要战前准备,但用法相对简单,效果在初期尤其显著,在后期针对一些偏门玩法,比如弓箭流,也有不错的提升作用。”

“玩家可以根据自己的喜好,在四种系统中自由选择。”

“不过在点数分配方面要有限制,就像点天赋一样,比如,某个系统必须要100点才能点出终极天赋,而玩家一共只能获得220点左右的点数。”

“可以选择在两个系统中点出终极天赋,也可以选择放弃其中一个终极天赋,把点数用到其他系统的中层技能上,甚至用不到终极天赋的话,还可以四种系统平均点。”

“点法没有标准答案,关键是要和自己的配装、打法相匹配。”

严奇看了一下自己设计出来的这个核心战斗系统的雏形,满意地点了点头。

感觉还是挺有意思的,至少跟回头是岸做出了非常明显的区别

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