甚至于,是从盒子制造者的角度去看盒子本身。
而“现实介入”则是告诉玩家,不是你在玩游戏,是游戏在玩你。
或者,是告诉玩家,你的化身和真身都在游戏的盒子之郑
近十年来,主流的游戏在技术上不断进步,表现形式上却逐渐趋同。
尤其是3a大作,在交互模式和表现方式上大同异。
当然,这里面有非常复杂的细分。
但总体上来,“游戏”本身的同质化逐渐加重,创新速度减慢。
当然,这是相当正常的。
因为任何一种艺术形式和文化行业在经过高速发展之后,都会进入这种相对的稳定期。
但游戏,它和此前的任何一种文艺形式都不同。
雕塑、文学、音乐、绘画,乃至电影等,都没有游戏这样,能把盒子造得如梦似幻。
换言之,游戏让“受众”真的进入了盒子里。
所以,交互体验,几乎可以是游戏最为重要的媒介特征。
林易东突然明白,taga做到了“元”和其他“元xx”都做不到的事情。
“以盒中盒,破身外身”
戏剧、电影和等,都因其媒介本身不具有参与性,很难深入表现受众在沉浸在作品中的反应。
也就导致,仅能局限于“盒中罕,让受众扎下去,进入无限的单向循环。
而taga击中的,则是玩家的化身,解构的是玩家本身参与游戏的过程。
它是要玩家意识到盒子,逼迫玩家看taga在盒子上打出的洞,甚至让他们跳出盒子。
“知道自己是游戏的游戏,并且游戏知道你在玩它。”
林易东将这句话写了下来,
“玩家可以玩游戏,游戏自然也可以玩玩家。”
随着越来越多的人看到了林易东的半成品游戏,越来越多的评论被他们写了下来。
林易东将游戏回炉重造,往其中加入了非常多的东西。
就这样,半个多月后,林易东的ifeisnotok就这样新鲜出炉了。
林颜一直关注着此事,他对此十分期待。
这下午,林颜看到了ifeisnotok测试版。
当然,虽然是测试版,但其实已经可以是成品了。
林颜下载了游戏,而后玩了起来。
在游戏中,林颜自以为能对抗游戏中指手画脚的“旁白君”,最后却陷入了“我真的是在玩游戏吗”的沉思。
而当林颜想利用s时,却被游戏中的“旁白君”一语道破。
林颜突然意识到,游戏中的第四面墙已经在不经意间被叩响。
当他意识到这点后,他感到了惊讶与震撼。
而这一切,完全是以他现实职玩家”的身份所带来的。
“taga”
林颜看着电脑屏幕,喃喃道。
林颜曾经接触过citycirce这款游戏,也正是这款游戏使得他萌生了写一本tafiction的想法。
“这是一款非常棒的游戏。”
林颜留下了自己的评论。
与此同时,莫无香刚刚打开ifeisnotok测试版。
“希望这是款好游戏。”
莫无香握了握拳。
莫无香和林易东提起“为什么简单模式那么糟糕”后,林易东十分理所当然的道,
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